Metaverse'de Pazarlama: Büyük Markaların Test Ettiği 4 Yeni Trend | Laba işletme okulu
Для отслеживания статуса заказа — авторизируйтесь
Введите код, который был выслан на почту Введите код с SMS, который был выслан на номер
Код действителен в течение 5 минут Код с sms действителен в течение 5 минут
Вы уверены, что хотите выйти?
Сеанс завершен
На главную
Blog

Arama

içerik

Metaverse'de Pazarlama: Büyük Markaların Test Ettiği 4 Yeni Trend

cover-markmetaverse-621507ced48d7374034705-628f75a55ca2c550276529-min-643014d60ba73936012987.jpg

Metaverse'in ortaya çıkışı, pazarlamacıların tüketiciler üzerindeki etkisinin gücünü yeni fark etmeye başladıkları 2008-2009'da sosyal medyanın yükselişine çok benziyor. Bu aşamadaki metaverse sadece bir fikir olsa da ve hatta teknik uygulaması yaklaşık 5 yıl sürecek bile olsa da, önde gelen birçok marka sanal dünyada kendileri için nasıl bir yer ayıracaklarını şimdiden ciddi bir şekilde düşünmeye başladı.

Gartner, 2026 yılına kadar insanların %25'inin günde en az 1 saatini Metaverse’de sanal mağazaları ve okulları ziyaret etmenin yanı sıra çalışmak, sosyalleşmek ve eğlenmek için harcayacağını tahmin ediyor.

Metaverse'in ortaya çıkışı, pazarlamacıların tüketiciler üzerindeki etkisinin gücünü yeni fark etmeye başladıkları 2008-2009'da sosyal medyanın yükselişine çok benziyor. Ve bu aşamadaki metaverse sadece bir fikir olsa da, teknik uygulaması yaklaşık 5 yıl sürecek olsa da, önde gelen birçok marka sanal dünyada kendileri için nasıl bir yer ayıracaklarını şimdiden ciddi bir şekilde düşünmeye başladı.

Metaverse'de Pazarlama Uzun Vadeli Bir Hedef?

Metaverse'in sunduğu imkanlarla ilk karşılaşan oyun sektörü oldu: Kullanıcılar (genel olarak Z Kuşağıdır) Fortnite, Roblox veya Grand Theft Auto'ya sadece oynamak için değil, aynı zamanda vakit geçirmek için geliyor. Fortnite oyuncularının %60'ından fazlası 18 - 24 yaşları arasındadır ve Roblox kullanıcılarının yarısı daha da gençtir.

E-ticaret platformu Obsess tarafından yapılan bir araştırmaya göre, Z kuşağının temsilcileri %75'i video oyunlarında dijital ürünler satın aldı ve ankete katılan genç tüketicilerin %60'ı markaların ürünlerini metaverse platformlarında satması gerektiğine inanıyor. Bu neslin satın alma gücü şimdiden 143 milyar dolara ulaştı ve 2030'a kadar bu, milenyum kuşağının ve boomer kuşağınınkinden daha yüksek olacaktır.

Markalar, öncelikle gençler nedeniyle metaverse'de yer almayı düşünüyor. Şirketler, ürünleri hakkında farkındalık yaratmak ve yaşadıkları yerdeki kitlelerle etkileşim kurmak, tüketici alışkanlıklarına, kendilerini ifade etme isteklerine saygı duymak ve favori markalarıyla yaratmak isterler.

Snap ve Deloitte Digital tarafından ortaklaşa yapılan bir araştırmaya göre, artırılmış gerçeklikte bir ürünle etkileşim kurmak, dönüşümü %94 oranında artırıyor. AR / VR teknolojilerinin yaygınlaşmasıyla markalar için daha da fazla fırsat açılacak: Tüketiciler evlerinden çıkmadan ürünü inceleyebilecek ve doğrudan metaverse'de sipariş verebilecek. 

Markaların Test Ettiği 4 Metaverse Pazarlama Stratejisi

#1. Sanal ürün satışı yoluyla marka ile tanışma

İnsanlar, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, metaverse'de kendini ifade etmek için para harcamaya hazırdır. Doğrudan avatara (D2A) veya avatar doğrudan erişim ekonomisi, markaların ürünlerini dijital bireylere veya NFT'ler olarak satmalarına olanak tanıyan yeni bir iş modelidir.

Şirketler, popüler ürünlerinin sanal sürümlerini kullanabilir veya metaverse'de yeni ürünler sunarak satış imkanlarını test edebilir ve sanal talebi değerlendirdikten sonra gerçek üretime geçebilir. Bu, moda sektörünün daha ekolojik olması ve satılmadığı bilinen ürünler üretmemesi için büyük bir şans.

Roblox platformu, D2A pazarındaki en büyük oyuncudur. Roblox, kullanıcıların sanal öğeler (aksesuarlar, giysiler, saç stilleri) satabilecekleri bir pazar yerine sahiptir. Yalnızca 2021 yılında, bu öğelerin 5,8 milyardan fazlası Roblox'tan satın alındı ​​ve kullanıcılar avatarlarını 165 milyardan fazla kez güncelledi. 

Mayıs 2021'de Gucci moda evi, Roblox kullanıcıları için Floransa'da sunulan gerçek Gucci Garden Archetypes kurulumunun sanal bir analogunu düzenledi.

Gucci Garden kullanıcıları oyunda kullandıkları avatarları bırakıp mankenlere dönüşüyordu. Hepimizin yeni dünyaya boş bir kağıt gibi girdiğimiz hayatın başlangıcını simgeliyordu. Mankenler, serginin unsurlarını özümsedi. Sonuç olarak, her ziyaretçi yeni bir benzersiz Gucci tarzı avatar edindi. Garden 14 gün boyunca çalıştı.

Ancak en önemlisi, kullanıcılara avatarları için sınırlı sayıda sanal lüks tasarımcı ürünleri satın alma fırsatı verildi. Örneğin, bir çift Gucci güneş gözlüğü 1,40 dolar gibi düşük bir fiyata satıldı. Ancak asıl başarı, fiyatı ilk 5,50 dolardan 4115 dolara yükselen bir el çantasının satışıydı. 

Daha önce Gucci, artırılmış gerçeklikte giyilebilen ve ayrıca Roblox ve VRChat platformlarında kullanılabilen ilk Virtual 25 spor ayakkabıyı piyasaya sürdü. Bir çiftin fiyatı sadece 12.99 dolardı.

#2. Sosyal medyalarda olduğu gibi kitle ile etkileşim

Roblox platformu bir sosyal medyanın çalışma formatına benziyor: Kullanıcılar birbirleriyle iletişim kurabilir ve tüm oyunlarda etkileşim kurabilir.

Metaverse'de kendilerine yer arayan markalar, onu bir sosyal medya gibi algılamalıdır. Yani, insanları dahil etmek ve onlarla etkileşim kurmaya çalışmaktır. Oyun oynayan kullanıcılar kendi deneyimlerini oluştururlar. Pazarlamacıların görevi, bir kişinin ana karakter gibi hissetmesini sağlayacak şekilde bir markayı ona tanıtmaktır.

Eylül 2021'de spor giyim markası Vans, Roblox'ta Vans World sanal paten parkını piyasaya sürdü. Mekan gerçek konumlara dayanıyordu: Londra'daki House of Vans parkları ve California, Huntington Beach'teki Vans Off The Wall.

Vans World'ün ziyaretçileri, özel dijital ürünler satın almak için paten numaraları yapabilir ve jeton kazanabilir. Kullanıcılar sanal paten parkına döndüklerinde onları hediyeler bekliyor. Örneğin, Noel arifesinde, Noel Baba görevini tamamlayan herkese şenlikli bir şapka şeklinde bir hediye verildi.

Marka ürünleri sanal mağazadan satın alabilirsiniz. Vans, kişiselleştirilmiş kaykay ve ayakkabı tasarımları ile ziyaretçi katılımını artırır. Özelleştirme özelliği gerçek online mağazada da mevcuttur.

Roblox ile olan ortaklık, markanın genç nesille nerede vakit geçirirlerse geçirsinler bağlantı kurmasını sağlıyor. Onlar için bu tek seferlik bir pazarlama taktiği değil. Yani hedef kitle, tıpkı sosyal medyalarda olduğu gibi, şirket ile sürekli etkileşim halindedir.

#3. Sanal etkinliklerin organizasyonu

Metaverse'deki etkinlikler, büyük bir kitlenin markanızla etkileşime girmesine olanak tanır: Amerikalı rapçi Travis Scott'ın Fortnite platformundaki sanal konserine 12 milyon kişi katıldı.

Ancak, etkinliğin sınırsız sayıda katılımcı olması tek bir imkan değildir. Metaverse'de, tüketicilere unutulmaz bir deneyim sunarak herhangi bir yaratıcı fikir gerçekleştirilebilir. Ancak etkinlik doğru hedef kitleye yönelik değilse, büyük olasılıkla istenen hedefe ulaşamayacaktır.

Şubat 2022'de Samsung, tarihte ilk kez Metaverse'e yeni bir ürün tanıttı. Galaxy S22 telefonunun Samsung 837 mağazasında Decentraland VR platformundaki sunumuna herkes katılabilir.

Samsung 837, New York'taki merkezin sanal bir versiyonudur. Burası, ziyaretçilerin sadece keşfetmekle kalmayıp aynı zamanda görevlere katılarak bunun için NFT tahsil edilebilir rozetleri aldıkları bir eğlence alanıdır. Avatarlar da kişiselleştirilebilir ve kullanıcılar Samsung Decentraland Limited Collection'dan marka ürünleri de kazanabilirler.

CNet gazetecisi Russell Holley, Samsung'un Metaverse etkinliğine katıldı, ancak mağazanın kapıları platformun tüm katılımcıları için zamanında açılmadığından, etkinlik başlamadan önce o ve diğer birçok katılımcı Samsung 837'ye giriş yapmakta zorluk çekti.

Coğu kişi Galaxy S22 için değil, alanın ana kısmı macera oyununa ayrıldığı için gelmiştir. Holly'ye göre Decentraland'ı düzenli olarak ziyaret edenler için yerin yeniliği telefonun sunumundan daha önemliydi. Marka, çalışanlarından tavsiye alma, yeni bir ürün düşünme veya sanal bir mağazada kripto para için sipariş verme fırsatı vermedi.

#4. Paralel Pazarlama Stratejisi

Pazarlamacılar zor bir görevle karşı karşıya kaldı: Metaverse'de doğal olmanız gerekir, aksi takdirde hedef kitle markayı reddeder. Bir şirketin gerçek dünyada reklamını yaptığı bir sektörün metaverse eşdeğeri varsa, paralel pazarlama iyi bir başlangıç ​​noktası olabilir.

Bu yaklaşımın harika bir örneği, 2021'de dijital at yarışı platformu Zed Run ile bir anlaşma yaparak metaverse'de sporu destekleyen ilk şirketlerden biri haline gelen AB InBev Corporation'dır. AB InBev, şirkete ait bir marka olan Stella Artois'in elit yarış pistlerinin resmi sponsoru olduğu ve Budweiser'ın ABD'de Super Bowl reklamcılığının kralı olarak adlandırıldığı spor etkinliklerine sponsorluk konusunda uzun bir geçmişe sahiptir.

Zed Run kullanıcıları, NFT'lerle dijital atlar satın alabilir, onları yetiştirebilir, satabilir ve elbette onları yarıştırabilir. En başta sanal atların fiyatı 30 dolardı, ancak şimdi fiyat 165.000 dolara ulaştı.

Zed Run ile olan ortaklığının bir kısmı olarak, Stella Artois, kullanıcılara bir dizi özel NFT sağladı: Markalı görünümlere sahip bir dizi benzersiz ırk ve ayrıca bir 3D yarış pisti. NFT Stella, sanal dünyadaki The Life Artois pazarlama kampanyasının bir parçası oldu.

AB InBev'in küresel teknoloji ve inovasyon başkanı Lindsey McInerney'e göre, Zed Run ile ortaklık şirket için mantıklı bir adım. Stella Artois'in tüketicileri metaverse'de ise, marka da o dünyanın bir parçası olmalıdır.

Haber bültenimize abone olun

Haftada en iyi materyalleri içeren bir mektup. Hiçbir şeyi kaçırmamak için abone olun
Takip ettiğiniz için teşekkür ederiz